马克·塞尔尼

马克·塞尔尼(英文名:Mark Cerny),1964年8月24日出生于加利福尼亚州阿拉米达,美国游戏设计师,曾任雅达利、世嘉公司和水晶动力等公司的程序员、制作人、设计师,现任PS5和PS5 Pro的首席架构师。

马克·塞尔尼曾就读于加利福尼亚大学伯克利分校,后辍学加入游戏公司雅达利,1984年,他凭借经典街机游戏《疯狂弹珠》名声鹊起。20世纪80年代后期,马克·塞尔尼加入了世嘉公司,从而开始了与日本的长期合作。1991年,马克·塞尔尼回到美国创立了世嘉技术学院,并带领开发部门开发了《刺猬索尼克 2》和《变色龙小子》。1992年,塞尔尼离开世嘉公司,加入了水晶动力工作室,负责制作了3DO公司游戏《Crash'n Burn》 和《Total Eclipse》。1994年,马克·塞尔尼受聘领导娱乐集团环球影业进军多媒体领域并推出了环球互动影城。在环球影业四年任期中,他先后出任该公司产品开发副总裁和总裁。1999年,索尼playstation 2(PS2)的工作原型完成后,马克·塞尔尼受邀加入东京团队为PS2开发图形引擎。之后,他开始担任第一方PS3游戏的设计顾问,包括《抵抗:人类陨落》《神秘海域:德雷克的财富》《瑞奇与叮当未来:毁灭工具》《战神 III》和《杀戮地带3》。2008年初,马克·塞尔尼作为PlayStation 4的首席架构师开始参与该项目的开发工作。之后,马克·塞尔尼又出任PS5和PS5 Pro的首席架构师。

截至2019年12月31日,马克·塞尔尼参与开发的PS4出货量为1.089 亿台,其中向消费者售出的超过1.06亿台,仅次于PS2的销量。

人物经历

早年经历

马克·塞尔尼1964年8月24日出生于加利福尼亚州阿拉米达市,在旧金山湾区长大,后就读于加利福尼亚大学伯克利分校。马克·塞尔尼小时候便对硬件产生了浓厚的兴趣,当时他一手设计并构建了一个街机棋盘系统。

工作经历

17岁时,马克·塞尔尼辍学加入游戏公司雅达利的旗舰街机部门。1984年,他凭借在经典街机游戏《疯狂弹珠》中担任设计师和共同程序员的成就名声鹊起。20世纪80年代后期,马克·塞尔尼加入了世嘉公司,从而开始了与日本的长期合作。他在东京花了三年多的时间制作 Master System 游戏,包括 《Shooting Gallery 》(1987) 和《3D导弹防御》 (1987)。

1991年,马克·塞尔尼有意创建自己的团队,加上世嘉扩大其在美国业务的意图,他回到美国创立了世嘉技术学院,并带领开发部门开发了Genesis/Mega Drive 游戏——《刺猬索尼克 2》(1992 年)和《变色龙小子》(1992 年)。1992年,塞尔尼离开世嘉公司,加入了水晶动力工作室。在那里,他成为了游戏团队的第一位成员,负责制作 3DO公司 游戏《Crash'n Burn》(1993) 和《Total Eclipse》(1994)。

1994年,马克·塞尔尼受聘领导娱乐集团环球影业进军多媒体领域并推出了环球互动影城。在环球影业四年任期中,他先后出任该公司产品开发副总裁和总裁。期间,他带领团队签约顽皮狗工作室,并开发了游戏《古惑狼》。之后又签约失眠组(Insomniac Games)工作室,并开发了游戏《小龙斯派罗》。马克·塞尔尼担任这些游戏的执行制作人,这些游戏的总销量后来超过了2000万部。

当环球影业与“顽皮狗”和“失眠组”的合同到期后,这些工作室开始直接为索尼制作游戏。为了继续与工作室合作,马克·塞尔尼决定独立并成立自己的顾问公司——塞尔尼游戏。1999年初,索尼playstation 2(PS2)的工作原型已经完成,为了确保“顽皮狗”和“失眠组”在新游戏机上快速起步,时任PS2产品开发执行制片人的吉田修平向马克·塞尔尼发出了加入东京团队的邀请,为PS2开发图形引擎。马克·塞尔尼接受了,并成为第一个在日本生活了三个月的时间里接触到该系统的美国人。马克·塞尔尼为“顽皮狗”和“失眠组”的处女作PS2作品工作期间,分别担任《Jak & Daxter: The Precursor Legacy》(2001) 的程序员和《Ratchet & Clank》(2002) 的设计师,此外还出版了多部续集。

2003年,吉田修平担心游戏开发成本的上升以及向 PS3 的复杂代际过渡,便任命马克·塞尔尼组建一个专业技术小组,带头推动 索尼互动娱乐 进入下一代。第一方团队在早期制作 PS3 游戏时遇到了困难,而第三方则更加困难,导致2006年底的发布游戏阵容“薄弱”。马克·塞尔尼曾担任第一方PS3游戏的设计顾问,包括《抵抗:人类陨落》(2006年)、《神秘海域:德雷克的财富》(2007年)、《瑞奇与叮当未来:毁灭工具》(2007年)、《战神 III》(2010年)和《杀戮地带3》(2011 年)。

2008年初,马克·塞尔尼作为playstation 4的首席架构师参与该项目的开发工作。在接下来的几年里,马克·塞尔尼参与了PS4一些最受认可软件的创作,执导了发布游戏《Knack》(2013) 和续集《Knack 2》(2017),担任《最后的守护者》(2016) 、漫威公司蜘蛛侠》(2018)和《死亡搁浅》(2019)的技术制作人。截至2019年12月31日,PS4已出货量为1.089亿台,其中向消费者售出的销量超过1.06亿台,使其成为有史以来第二畅销的游戏机,仅次于PS2。

之后,马克·塞尔尼又出任PS5和PS5 Pro的首席架构师。2025年10月,马克·塞尔尼与AMD计算和图形部门高级副总裁兼总经理杰克·胡在一段采访视频中揭开了下一代主机(推测为PS6)部分技术细节。在视频里,两人详细介绍了由索尼和AMD共同开发的图形技术进步。不过,他们表示,这些技术还处于“非常早期的阶段”,仅停留在模拟层面。

主要作品

参考资料:

人物观点

尽管被赋予了设计下一代playstation的责任,但马克·塞尔尼仍然不是索尼员工,他认为这种缺乏正式身份对他自己和PS4的早期构想都有很大好处。他表示:“作为一名顾问,我不管理任何员工,我不负责预算,我不向索尼的其他部门做演示,我不跟踪进度与里程碑,我不谈判合同。我可以自由地思考五年后我们需要达到什么水平,并与公司内外的适当团队合作,以实现这一目标。”

马克·塞尔尼利用他与“顽皮狗”和“失眠组”合作的经验创建了一种独特的制作方法,他称之为“方法”。“方法”在当今的游戏工作室中具有巨大的影响力,它强调前期制作阶段的创作自由和冒险精神,允许开发人员在全面制作之前确定设计。马克·塞尔尼在2002年解释说:“当开发人员试图‘捕捉闪电’时的前期制作和他们构建游戏时的生产是‘白天和黑夜一样不同’的两个阶段。在前期制作结束时,你已经创建了他所说的‘可发布的第一个可玩内容’,这是游戏中完全完善的部分,决定了项目是生是死。”马克·塞尔尼还认为,游戏开发中 80% 的错误是前期制作中完成或未完成的事情的直接结果。

2011年2月,在拉斯维加斯举办的2011年DICE(设计、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会上,马克·塞尔尼发表看法,认为高投入、大制作的游戏开发时代该结束了,他认为固定的高投入资金流会导致游戏行业处于入不敷出的状态。他表示:“坦白地说,投资成本高达5000万美元的游戏项目其实并不一定可靠,相反,如果是2000万美元的游戏项目,我就敢确信自己可以通过跨平台、国际化运营等途径收回成本,但问题是,我们真的需要花2000万美元开发一款游戏吗?”他还说:“我们在1994年的时候这一行的分工还没有这么明确,但现在到了2011年,我们不但有创意总监、游戏总监、角色总监、特技协调员、音频编辑、灯光设计师,甚至还有最近新出现的动作设计师。”虽然现在的视频游戏比过去更为真实,更像是电影大片的制作风格,比如《使命召唤》(Call ofDuty)这种大制作游戏就是一个典型代表。动视暴雪旗下的《使命召唤:黑色行动》(CallofDuty:BlackOps),在发行头五天就疯狂吸金6.5亿美元,发行6周后的总营收达到10亿美元,成了史上运营最成功的游戏。尽管如此,马克·塞尔尼仍然指出,这种成功的案例并不会驱使开发商为游戏项目砸下更多钱,开发商会针对Xbox 360、playstation 3和Wii等这一代游戏机开发项目。他认为:“因为多数开发商对这些平台都已经很熟悉,所以他们最好想法节省开支,以免陷入收支严重失衡的困境,这也就意味着我们必须花点时间研究自己的策略,找到值得投资的项目,摆脱那种动辄斥资超过500万美元开发下一款游戏的不良循环。”在本次大会,马克·塞尔尼还就反学习习惯以及与时俱进所面临的挑战表达了自己的观点。他举例说,即使是在现在,设计师们仍然在挣扎着摆脱从街机游戏时代中延续下来的传统,而为了使玩家给下一个关卡付费,让玩家“死去活来”就是街机游戏设计的基本要求。马克·塞尔尼预测,在这种情况下,设计师们至少要花费10年甚至20年方能重新适应并让电子游戏社交化。

相关趣事

马克·塞尔尼虽然被任命为PS系列的首席架构师,但他仍然不是索尼员工,他认为这种缺乏正式身份对他自己和PS4的早期构想都有很大好处。

1984年,同为15岁的安迪·盖文(Andy Gavin)和杰森·鲁宾(Jason Rubin)决心试着用刚掌握的程序语言来自己开发游戏,于是顽皮狗的前身,果酱软件(Jam Software)就此诞生。在最初几年的时间里,除了两人在1989年正式把游戏工作室的名字更改为顽皮狗(Naughty Dog)以外,他们的故事平淡无奇。直到后来,他们遇见了自己职业生涯的前辈导师,某种意义上可算是如今顽皮狗的第三位重要缔造者,游戏业的传奇人物马克·塞尔尼。 在和两人接触后,马克·塞尔尼很赏识他们的才华,经常以前辈的身份给予他们指导,也确立了他们继续从事游戏开发工作的信心。正是在他的促成下,环球互动工作室和顽皮狗在1994年达成协议,后者为前者开发一款3D动作游戏,登陆新主机playstation

个人生活

在日本期间,马克·塞尔尼学会了日语,并遇到了他未来的妻子,他的妻子后来在他们的咨询公司塞尔尼游戏负责所有商业事务。

参考资料 >

索尼下一代主机技术曝光,PS6或迎史上最大升级.腾讯网.2025-10-10

马克·塞尔尼.IMDB.2025-10-10

After almost 40 years of making games, there are few individuals with a more impressive career than Mark Cerny..videogameschronicle.2025-10-10

DICE观点:电子游戏或艰难适应社交网络时代.新浪游戏.2025-10-10

游戏公司介绍丨顽皮狗(Naughty Dog).微信公众平台.2025-10-13